Habit and temptation: An Aristotelian reading of Baldur's Gate III

Date of Publication

2025

Document Type

Bachelor's Thesis

Degree Name

Bachelor of Arts Major in Philosophy

College

College of Liberal Arts

Department/Unit

Philosophy

Abstract (English)

This paper examines how narrative video games can simulate long-term moral development, using Baldur’s Gate 3 and the Dark Urge as a case study. Unlike typical RPG protagonists, the Dark Urge begins with embedded violent impulses and built-in narrative consequences for murderous acts, yet players may repeatedly choose to resist those impulses. The study asks whether a character scripted for violence can, through deliberate choice and habituation, develop traits compatible with virtue. By “simulate moral development” I mean two linked claims: (1) a phenomenological claim that the game produces experiences resembling stages of moral struggle and growth described by Aristotle, and (2) an epistemic or modeling claim that the game’s structured choices and feedback create a controlled setting where Aristotelian concepts such as habituation, voluntariness, continence, and social goods, can be illustrated and tested. The avatar is treated as a representational model rather than a bearer of real-world moral status. Using conceptual analysis of Aristotle’s Nicomachean Ethics (Books II, III, IV, VII, VIII–IX) and close readings of key mechanics and scenes, the paper evaluates whether structured gameplay can meaningfully make visible the Aristotelian logic of habituation.

Abstract Format

html

Abstract (Filipino)

Sinusuri ng papel na ito kung paano maaaring gayahin ng mga larong may malalim na salaysay ang pangmatagalang moral na pag-unlad, gamit ang Baldur’s Gate 3 at ang karakter na Dark Urge bilang kaso. Hindi tulad ng karaniwang mga bida sa RPG, nagsisimula ang Dark Urge na may nakatanim na marahas na mga hangarin at may mga naratibong kahihinatnan para sa mga pagpatay, ngunit binibigyan pa rin ang manlalaro ng maraming pagkakataon na paulit-ulit na tumanggi sa mga impulsong ito. Tinutuklas ng pag-aaral kung ang isang karakter na isinulat para sa karahasan ay maaaring, sa pamamagitan ng sinasadyang pagpili at pag-uulit ng mga wastong kilos (habituation), maglinang ng mga katangiang kaangkop sa birtud. Sa paggamit ng “gayahin ang moral na pag-unlad,” tinutukoy nito (1) isang fenomenolohikal na pag-angkin na ang laro ay umiiral ng mga karanasang kahalintulad ng yugto ng moral na pakikibaka at paglago na inilarawan ni Aristotle, at (2) isang epistemiko o modelong pag-angkin na ang estrukturadong mga pagpipilian at puna ng laro ay lumilikha ng kontroladong sitwasyon kung saan maaaring ipakita at subukan ang mga Aristotelianong konsepto ng habituation, boluntaryo, continence, at mga panlipunang kabutihan. Itinuturing ang avatar bilang isang representasyonal na modelo at hindi bilang taglay ng totoong moral na status. Sa pamamagitan ng konseptwal na pagsusuri ng Nicomachean Ethics (Mga Libro II, III, IV, VII, VIII–IX) at masusing pagbasa ng mahahalagang mekanika at tagpo, sinisiyasat ng papel kung ang estrukturadong laro ay makakatulong na gawing makinang ang lohika ng habituation ni Aristotle.

Abstract Format

html

Language

English

Format

Electronic

Keywords

Ethics; Virtues; Video games—Moral and ethical aspects

Upload Full Text

wf_yes

Embargo Period

12-11-2025

This document is currently not available here.

Share

COinS